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 [RV glue]Rapide et facile

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AuteurMessage
Kevin
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Kevin


Messages : 388
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Localisation : Ca vous conçerne?

[RV glue]Rapide et facile Empty
MessageSujet: [RV glue]Rapide et facile   [RV glue]Rapide et facile EmptyMer 20 Aoû - 19:02

Rapide et facile

Nous sommes dans cette situation:

-Vous venez de téléchargé un fichier zip bizarre.
-Vous venez de créer un circuit avec l'éditeur et découvre qu'il est dans le répertoire 'USER_abcdefgh'.
-Et vous voulez que votre pise aie un aspect boueux, vous avez texturé les murs au lieux des murs bleus.

Une façon d'y arriver serait:

Renommer le fichier du circuit

1-Ouvrir le répertoire du circuit, 'USER_abcdefgh'.
2-Nous devons renommer le corps du circuit, car nous voulons que le fichier actuel soit uniquement une source.
3-Renommer 'USER_abcdefgh.w' en 'editor.w'.

Ecrire un fichier de commande pour rvglue

1-Nous devons écrire un petit 'fichier de commande' qui indique à ce que doit faire rvglue. Lancez extreme tools manager dnas la section rv glue.
2-Maintenant nous introduisons ce que le programme doit faire. On veut créer un nouveau corps pour le circuit, il est supposé remplacé l'original. La première commande indique au programme de créer 'USER_abcdefgh.w' et 'USER_abcdefgh.ncp'. Copiez ceci dans rv glue:
Code:
create USER_abcdefgh   
3-Nous voulons que le programme lise le corps du circuit que l'éditeur du jeu à créé. Nous ajoutons donc:
Code:
create USER_abcdefgh           

editor.w
4-Nous voulons changer quelques propriétés du circuit et nous devons donc ajouter une liste d'options entre un bloc de parenthèses '(...)':
Code:
create USER_abcdefgh           

editor.w(  )
5-Maintenant nous pouvons commencer à écrire nos options. Pour rendre la piste boueuse, nous utilisons l'option 'surface':
Code:
create USER_abcdefgh           

editor.w( surface mud )
6-Texturer les murs bleus est un peu plus compliqué. Nous devons utiliser l'option wall_single ou wall_double suivant la façon dont la piste a été exportée. Assumons que la piste est normale. Nous voulons que les murs utilisent une partie de la texture J.bmp, dans le coin supérieur gauche (0,0), et une taille de 128x128 pixels:
Code:
create USER_abcdefgh           

editor.w(
  surface mud
  wall_single j:0,0:128x128
)
7-Maintenant le fichier de commande est terminé. Enregistrez le dans le dossier du circuit avec un nom du style 'command.txt' puis cliquez sur le bouton éxécuter.
8-Vous devriez maintenant avoir deux nouveaux fichiers 'USER_abcdefgh.w' et 'USER_abcdefgh.ncp' dans le répertoire du circuit.
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